渲染优化与专题 Shader · lab-10
实验 10 · 大场景性能优化:Draw Call 与实例化渲染
从渲染统计认识 Draw Call 开销,并通过实例化渲染理解重复对象的批量绘制思路。
重复对象过多时,如何减少 CPU 提交开销并检查优化效果?
KEY POINTS
这条内容的重点
进阶 4 小时
- 能理解 Draw Call 与渲染提交之间的关系。
- 能说明实例化渲染适合重复几何对象的原因。
- 能通过渲染统计对比优化前后的场景表现。
WORKFLOW
内容流程
建立基线
观察场景对象数量和渲染统计,明确需要比较的性能指标。
本步产物 优化前的指标与场景记录
整理重复对象
阅读实例化渲染示例,观察对象变换数据如何作用于共享几何。
本步产物 实例化场景与对象组织说明
复核优化结果
对照前后统计并说明优化收益与仍需关注的瓶颈。
本步产物 优化前后对照记录
METHODS
相关方法
- renderer.info 指标观察
- InstancedMesh 批量绘制
- 场景复杂度与效果核对
DELIVERABLES
可获得的内容
- 重复对象实例化结果
- 渲染指标对比与解释
LIMITATIONS
适用范围与注意事项
- 配套 Notebook、PPT、代码、PDF 与数据附件的来源和再分发许可尚未逐项核验;原件留在 incoming/,本次网站不提供附件下载。
- 性能结论与设备、浏览器、场景规模和测量方法有关;单次演示不构成通用基准。
MATERIALS
相关资料与下载
只展示已核准公开的资料。
当前没有已批准公开的资料。待核验或私有文件不会显示。